طومار جادو
یک طومار جادو شامل کلمات یک جادو است که به صورت رمزآلود نوشته شده است. اگر جادو در فهرست جادوهای کلاس شما باشد، میتوانید طومار را بخوانید و جادو را بدون نیاز به اجزای مادی اجرا کنید. در غیر این صورت، طومار غیرقابل فهم است. اجرای جادو با خواندن طومار نیازمند زمان معمول اجرای جادو است. پس از اجرا شدن جادو، طومار به گرد و غبار تبدیل میشود. اگر اجرای جادو قطع شود، طومار از بین نمیرود.
اگر جادو در فهرست جادوهای شما باشد اما سطح آن بیشتر از سطحی باشد که معمولاً میتوانید اجرا کنید، شما باید یک بررسی توانایی با استفاده از توانایی جادوگری خود انجام دهید تا مشخص شود آیا میتوانید جادو را اجرا کنید یا نه. چالش برابر با ۱۰ به اضافه سطح جادو است. اگر بررسی شکست بخورد، جادو از طومار ناپدید میشود و هیچ تأثیری نخواهد داشت.
سطح جادو در طومار میزان چالش نجات و افزونه حمله جادو را تعیین میکند، همچنین کمیابی طومار را به شرح جدول زیر مشخص میکند:
طومار جادو
| سطح جادو | کمیابی | چالش نجات | افزونه حمله |
|---|---|---|---|
| Cantrip | رایج | ۱۳ | +۵ |
| 1st | رایج | ۱۳ | +۵ |
| 2nd | نا رایج | ۱۳ | +۵ |
| 3rd | نا رایج | ۱۵ | +۷ |
| 4th | کمیاب | ۱۵ | +۷ |
| 5th | کمیاب | ۱۷ | +۹ |
| 6th | خیلی کمیاب | ۱۷ | +۹ |
| 7th | خیلی کمیاب | ۱۸ | +۱۰ |
| 8th | خیلی کمیاب | ۱۸ | +۱۰ |
| 9th | افسانهای | ۱۹ | +۱۱ |
کپی کردن طومار به دفترچه جادو
یک جادوی جادوگر در یک طومار جادو میتواند به دفترچه جادو کپی شود. زمانی که جادو به این روش کپی میشود، شخص کپیکننده باید یک بررسی هوش (Arcana) انجام دهد که چالش آن برابر با ۱۰ به اضافه سطح جادو است. در صورت موفقیت در بررسی، جادو کپی میشود. خواه بررسی موفق باشد یا نباشد، طومار جادو نابود میشود.
ویرایش: اشتباهات طومار جادو
موجودی که تلاش میکند و در اجرای جادو از طومار شکست میخورد باید یک بررسی نجات هوش با چالش ۱۰ انجام دهد. اگر بررسی نجات شکست بخورد، بر اساس جدول اشتباهات طومار جادو رول بزنید.
اشتباهات طومار جادو
| d6 | نتیجه |
|---|---|
| 1 | یک فوران انرژی جادویی به جادوگر 1d6 آسیب |
| 2 | جادو به جادوگر یا یکی از همپیمانان (تصادفی تعیین میشود) به جای هدف مورد نظر میخورد، یا به هدف تصادفی نزدیکی میخورد اگر جادوگر هدف مورد نظر باشد. |
| 3 | جادو در یک مکان تصادفی در دامنه جادو اثر میگذارد. |
| 4 | اثر جادو برخلاف اثر معمول آن است، ولی نه زیانبار و نه سودمند. برای مثال، Fireball ممکن است ناحیهای از سردی بیضرر تولید کند. |
| 5 | جادوگر اثر کوچکی که عجیب است را تجربه میکند که مربوط به جادو است. چنین اثراتی تنها به مدت مدت زمان جادوی اصلی ادامه دارند، یا برای جادوهایی که اثر آنها فوراً اتفاق میافتد، 1d10 دقیقه. برای مثال، Fireball ممکن است دود را از گوشهای جادوگر برای 1d10 دقیقه خارج کند. |
| 6 | جادو پس از 1d12 ساعت فعال میشود. اگر جادوگر هدف اصلی باشد، جادو به طور معمول اثر میکند. اگر جادوگر هدف اصلی نباشد، جادو در جهت عمومی هدف اصلی فعال میشود تا دامنه حداکثری جادو، اگر هدف حرکت کرده باشد. |