ایمپ

ایمپ(Imp)

بسیار کوچک , اهریمن , شرور قانون مدار


کلاس زرهی(AC) 13

جان

10 (3d4 + 3)

سرعت

20 ft., fly 40 ft.


STR

6 (-2)

DEX

17 (3+)

CON

13 (1+)

INT

11 (0)

WIS

12 (1+)

CHA

14 (2+)


مقاومت به آسیب

کوبشی

سرمایی

سوراخ کننده

برشی از سلاح های غیر جادویی که نقره ای نیستند

تخصص ها

فریب 4+

شهود 3+

ترغیب 4+

مخفی کاری 5+

مصونیت به آسیب

آتشین

سمی

مصونیت به شرایط

مسموم

زبان

جهنمی ,

رایج

حواسDarkvision 120 Ft., passive Perception 11

رتبه سختی(CR)1

افزونه تخصص2+


 
 
 
 
 
 

تغییرشکل‌دهنده. ایمپ می‌تواند از اکشن خود برای تبدیل شدن به شکل یک جانور استفاده کند که شبیه موش (سرعت ۲۰ فوت)، کلاغ (۲۰ فوت، پرواز ۶۰ فوت)، یا عنکبوت (۲۰ فوت، بالارفتن ۲۰ فوت) است، یا به شکل اصلی خود بازگردد. آمار آن در هر شکل یکسان است، به جز تغییرات سرعت که ذکر شد. هر تجهیزاتی که می‌پوشد یا حمل می‌کند، تغییر شکل نمی‌یابد. اگر بمیرد، به شکل اصلی خود بازمی‌گردد.

بینایی اهریمنی. تاریکی جادویی بینایی در تاریکی ایمپ را مختل نمی‌کند.

مقاومت جادویی. ایمپ در تاس‌های نجات علیه طلسم‌ها و دیگر اثرات جادویی، تاس را مساعد می‌ریزد.

اکشن‌ها

نیش (گزیدن در شکل جانوری) (Sting). حمله سلاح نزدیک‌برد: +۵ به تاس حمله، برد ۵ فوت، یک هدف. آسیب: ۵ (۱d۴ + ۳) آسیب سوراخ‌کننده، و هدف باید یک تاس نجات استقامت (DC ۱۱) بریزد. در صورت شکست در نجات، ۱۰ (۳d۶) آسیب سمی می‌گیرد، و در صورت موفقیت، نصف این آسیب را دریافت می‌کند.

ناپدید شدن (Invisibility). ایمپ به طور جادویی نامرئی می‌شود تا زمانی که حمله کند یا تمرکزش پایان یابد (مانند تمرکز بر یک طلسم). هر تجهیزاتی که ایمپ می‌پوشد یا حمل می‌کند، به همراه آن نامرئی می‌شود.

تمامی حقوق این سایت متعلق به گروه اساطیر و اژدهایان می باشد.