تغییرشکلدهنده. اگر خونآشام در نور خورشید یا آب روان نباشد، میتواند از اکشن خود برای تغییر شکل به یک خفاش کوچک یا یک ابر مه متوسط، یا بازگشت به فرم واقعی خود استفاده کند.
در حالی که در فرم خفاش است، خونآشام نمیتواند صحبت کند، سرعت راه رفتن آن 5 فوت است، و سرعت پرواز آن 30 فوت است. آمار آن به جز اندازه و سرعت تغییری نمیکند. هر چیزی که میپوشد با آن تغییر شکل میدهد، اما چیزی که حمل میکند این گونه نیست. اگر بمیرد، به فرم واقعی خود بازمیگردد.
در حالی که در فرم مه است، خونآشام نمیتواند هیچ اکشنی انجام دهد، صحبت کند یا اشیاء را دستکاری کند. وزن ندارد، سرعت پرواز آن 20 فوت است، میتواند به حالت شناور باشد و وارد فضای یک موجود دشمن شود و در آنجا بماند. علاوه بر این، اگر هوا بتواند از فضایی عبور کند، مه نیز میتواند بدون فشرده شدن عبور کند، و نمیتواند از آب عبور کند. در تاس های نجات قدرت، چالاکی و استقامت برتری دارد، و نسبت به تمام آسیبهای غیرجادویی، به جز آسیبهایی که از نور خورشید میبیند، مصون است.
مقاومت افسانهای (3/روز). اگر خونآشام در تاس نجات شکست بخورد، میتواند انتخاب کند که موفق شود.
فرار مهآلود. وقتی خونآشام به 0 جان خارج از محل استراحت خود برسد، به جای افتادن به بیهوشی، به ابر مه (طبق ویژگی تغییرشکلدهنده) تبدیل میشود، مشروط بر اینکه در نور خورشید یا آب روان نباشد. اگر نتواند تغییر شکل دهد، نابود میشود.
در حالی که در فرم مه با 0 جان است، نمیتواند به فرم خونآشام خود بازگردد، و باید در عرض 2 ساعت به محل استراحت خود برسد وگرنه نابود میشود. زمانی که در محل استراحت خود باشد، به فرم خونآشام خود بازمیگردد. سپس تا زمانی که حداقل 1 جان بازگرداند، فلج میشود. پس از گذراندن 1 ساعت در محل استراحت خود با 0 جان، 1 جان بازیابی میکند.
بازسازی. خونآشام در ابتدای نوبت خود 20 جان بازیابی میکند اگر حداقل 1 جان داشته باشد و در نور خورشید یا آب روان نباشد. اگر خونآشام آسیب درخشانی یا آسیب از آب مقدس ببیند، این ویژگی در ابتدای نوبت بعدی خونآشام عمل نمیکند.
بالا رفتن عنکبوتی. خونآشام میتواند از سطوح ناهموار بالا برود، از جمله به صورت وارونه روی سقفها، بدون نیاز به انجام تاس توانایی.
ضعفهای خونآشام. خونآشام نقصهای زیر را دارد:
منع ورود. خونآشام نمیتواند بدون دعوت یکی از ساکنان وارد یک محل اقامت شود.
آسیب از آب روان. خونآشام اگر نوبت خود را در آب روان به پایان برساند، 20 آسیب اسیدی میبیند.
خنجر به قلب. اگر سلاح سوراخکنندهای از چوب به قلب خونآشام وارد شود در حالی که خونآشام در محل استراحت خود ناتوان است، خونآشام تا زمانی که خنجر برداشته نشود، فلج میشود.
حساسیت شدید به نور خورشید. خونآشام وقتی نوبت خود را در نور خورشید شروع میکند، 20 آسیب درخشانی میبیند. در حالی که در نور خورشید است، در تاسهای حمله و تاس های توانایی نامساعد تاس میریزد.
حمله چندگانه (فقط در فرم خونآشام). خونآشام دو حمله انجام میدهد که فقط یکی از آنها میتواند حمله گاز باشد.
ضربه بدون سلاح (فقط در فرم خونآشام). حمله سلاح نزدیک برد: +9 به تاس حمله، برد 5 فوت، یک موجود. آسیب: 8 (1d8 + 4) آسیب کوبشی. به جای وارد کردن آسیب، خونآشام میتواند هدف را بگیرد (فرار DC 18).
گاز گرفتن (فقط در فرم خفاش یا خونآشام). حمله سلاح نزدیک برد: +9 به تاس حمله، برد 5 فوت، یک موجود تمایل یا یک موجودی که توسط خونآشام گرفته شده، ناتوان یا محدود است. آسیب: 7 (1d6 + 4) آسیب سوراخکننده به علاوه 10 (3d6) آسیب نکروزی. حداکثر جان هدف به مقدار برابر با آسیب نکروزی دریافتی کاهش مییابد، و خونآشام به همان مقدار جان بازیابی میکند. این کاهش تا زمانی که هدف یک استراحت طولانی انجام دهد، باقی میماند. هدف میمیرد اگر این اثر حداکثر جان آن را به 0 کاهش دهد. یک انساننمایی که به این شکل کشته شود و سپس در زمین دفن شود، شب بعد به عنوان یک خونآشام تازه تحت کنترل خونآشام بیدار میشود.
افسون. خونآشام یک انساننما را که در فاصله 30 فوتی خود میبیند هدف قرار میدهد. اگر هدف بتواند خونآشام را ببیند، باید در تاس نجات خرد DC 17 موفق شود یا توسط خونآشام افسون شود. هدف افسون شده خونآشام را به عنوان دوستی معتمد میداند که باید به حرفهایش گوش داد و از آن حمایت کرد. اگرچه هدف تحت کنترل خونآشام نیست، اما درخواستها یا اکشنات خونآشام را به مطلوبترین شکل ممکن انجام میدهد و یک هدف تمایل برای حمله گاز خونآشام است.
هر زمان که خونآشام یا همپیمانان خونآشام به هدف آسیب برسانند، میتواند تاس نجات را تکرار کند و با موفقیت اثر را از خود بردارد. در غیر این صورت، اثر 24 ساعت باقی میماند یا تا زمانی که خونآشام نابود شود، در جهان وجودی متفاوتی نسبت به هدف باشد یا از یک اکشن اضافی برای پایان دادن به اثر استفاده کند.
فرزندان شب (1/روز). خونآشام به طور جادویی 2d4 گروه خفاش یا موش صدا میزند، به شرطی که خورشید بالا نباشد. در حالی که در فضای باز است، خونآشام میتواند 3d6 گرگ نیز صدا بزند. موجودات صدا زده شده در 1d4 نوبت میرسند و به عنوان همپیمانان خونآشام عمل میکنند و از دستورات شفاهی آن پیروی میکنند. حیوانات برای 1 ساعت، تا زمانی که خونآشام بمیرد یا تا زمانی که خونآشام آنها را به عنوان یک اکشن اضافی اخراج کند، باقی میمانند.
اکشنهای افسانهای
خونآشام میتواند 3 اکشن افسانهای انجام دهد و از گزینههای زیر انتخاب کند. فقط یک گزینه اکشن افسانهای در یک زمان میتواند استفاده شود و فقط در پایان نوبت موجود دیگری. خونآشام اکشنهای افسانهای مصرفشده را در ابتدای نوبت خود بازیابی میکند.
حرکت. خونآشام بدون دریافت حملات فرصت تا سرعت خود حرکت میکند.
ضربه بدون سلاح. خونآشام یک ضربه بدون سلاح انجام میدهد.
گاز گرفتن (2 اکشن نیاز دارد). خونآشام یک حمله گاز انجام میدهد.
خون آشام
خون آشام(Vampire)
متوسط , نامرده , شرور قانون مدار
کلاس زرهی(AC) 16
جان
144 (17d8 + 68)
سرعت
30 ft.
STR
18 (4+)
DEX
18 (4+)
CON
18 (4+)
INT
17 (3+)
WIS
15 (2+)
CHA
18 (4+)
تاس نجات
CHA +9
DEX +9
WIS +7
مقاومت به آسیب
کوبشی
نکروزی
سوراخ کننده
برشی از سلاح های غیر جادویی
تخصص ها
ادراک 7+
مخفی کاری 9+
حواسDarkvision 120 ft., Passive Perception 17
رتبه سختی(CR)13
افزونه تخصص5+